web 2.0

Личная конкуренция, культ еды и пластическая хирургия: каково жить в Сеуле

Екатерина Александрова уехала из Москвы в Сеул и поделилась впечатлениями от жизни в Южной Корее с «Тинькофф-журналом».

Мне всегда нравилась азиатская культура.

Я поступила в МГУ на кафедру корейского языка и после второго курса отправилась в Сеул на месячную стажировку.

Когда окончила бакалавриат, сразу же подала документы в магистратуру Сеульского государственного университета. Это было четыре года назад. Сейчас я живу в Сеуле, пишу диссертацию и преподаю в частной академии русского языка.

Визы

На время учёбы в магистратуре я оформила учебную визу D-2, которая позволяет подрабатывать несколько часов в день. Для этого понадобился паспорт, заявление, две фотографии, выписка с банковского счёта, приглашение из университета и разрешение от вуза на оформление визы — в нём сказано, что работа не помешает учебному процессу. Пошлина за оформление визы — $60. Учебную визу можно продлевать, выезжать из страны не нужно.

Больше информации про визы и вид на жительство можно посмотреть на сайте Министерства юстиции Республики Корея.

Год назад я поменяла визу на E-2: она позволяет работать преподавателем в частных языковых академиях. Её могут оформить те, кто окончил университет в России и получил диплом бакалавра. Чтобы поменять визу, я принесла в иммиграционный центр договор с работодателем, лицензию работодателя, диплом МГУ с апостилем, справку о медицинском обследовании, справку об отсутствии судимости.

Далее...

Десять украинских блокчейн-проектов, за деятельностью которых стоит следить

Список от создателя Telegram-канала «Що біткоїться» маркетолога Дмитрия Семёнова для MC Today.

2. D-Market

Один из первых крупных успехов Украины на криптоарене. На ICO проект собрал почти $11 млн. D-Market — это глобальная платформа, которая позволяет разработчикам, геймерам и предпринимателям оценивать, покупать и продавать игровой контент.

Дата основания: 2017 год.

В мир биткоин-хайпа основатели проекта пришли уже с опытом работы в игровой индустрии. Например, Владимир Панченко — частный торговец цифровыми играми №1 в мире. За пять последних лет он продал 15 млн единиц продукции, а соучредитель Александр Кохановский в индустрии е-спорта уже 17 лет.

Андрей Хаврюченко — блокчейн-архитектор и один из разработчиков криптовалюты DASH (капитализация составляет $4,8 млрд). Проект консультирует инвестор и основатель стартап-школы GrowthUp Денис Довгополый.

3. Neuromation

Проект в формате маркетплейса помогает пользователям получить модули искусственного интеллекта. Их можно либо создать с нуля, либо купить готовые для личного использования или бизнеса.

Дата основания: 2017 год.

В январе 2018 года стартап собрал $71,6 млн и стал одним из самых громких IСО. Спустя месяц проект перечислил токены вкладчикам и выложил alfa-версию платформы.

Далее...

Штаб-квартира: офис «Билайна» в Санкт-Петербурге

Пространство, организованное в концепции частично удалённой работы сотрудников.

Офис находится в четырёхэтажном здании на 21 линии Васильевского острова. Общая площадь — 4000 м².

Пространство организовано в концепции, которая предусматривает удалённую работу по желанию сотрудника. Можно работать из дома от одного до пяти дней в неделю.

Вместе с традиционными рабочими столами в офисе организованы зоны для командной и фокусной работы, переговорные на разное количество человек, а также акустические кабинки для телефонных разговоров или конференц-коллов. Рабочие места в опенспейсах не закреплены за сотрудниками, поэтому принято оставлять столы чистыми, убирая в конце дня вещи в шкафчики с кодовым замком.

Дизайн-проект реализован по брендбуку компании, в таком же формате организованы офисы «Билайна» и в других городах России. Планируется реконструкция ещё одного этажа в петербургском офисе, где будут размещаться большие учебные классы для специалистов офисов продаж.

#офис

Бесполезная диета: почему не работает цифровой детокс

Для полного излечения от зависимости нужно пересмотреть свои привычки, а не просто временно отказаться от всех устройств, — считает профессор исследовательской группы кибер-психологии Университета Сиднея Джоселин Брюэр.

Издание «Идеономика» опубликовало перевод её материала для издания Quartz.

Рассказы о нашей одержимой технологиями жизни изобилуют метафорами о еде. Мы запойно смотрим сериалы на Netflix. У нас есть аппетит к «пожиранию» новостей. Мы тщательно изучаем, какие издатели входят в наш ежедневный дайджест или медиадиету. Мы отфильтровываем спам и жаждем контроля над тем, что публикуется в социальных сетях. И потом, когда всего этого становится слишком много, мы устраиваем цифровой детокс.

Ограничительная риторика в конечном итоге направлена на то, чтобы пристыдить нас и обвинить в том, что мы больше не контролируем свою цифровую прожорливость.

Погружаясь в негативные коннотации, мы осознаем, что нам нужно найти сбалансированные, устойчивые способы контроля за использованием технологий, и это весьма похоже на диету. Я называю это цифровым питанием.

Вместо того чтобы поститься, можно расширить возможности здорового, позитивного взаимодействия с технологиями. Цифровое питание касается разработки и внедрения когнитивных навыков, позволяющих контролировать выбор технологий.

Далее...

Среди озёр из жидкого этана

Можно ли жить на Титане и как устроена солнечная система за ближайшими к Земле пределами — отрывок из книги Джона Уиллиса «Все эти миры — ваши. Научные поиски внеземной жизни».

Биологическая экскурсия по солнечной системе

До возникновения астробиологии мы не задумывались, есть ли в Солнечной системе места обитания, пригодные для жизни. На сегодняшний день мы знаем только о существовании жизни на Земле, третьей планете от Солнца. Но мы выяснили, что условия, которые привели к возникновению жизни на Земле, не такие уж исключительные, как нам казалось.

На ранней Земле присутствовали три основных ингредиента: энергия, вода в жидкой форме и сложные органические соединения. Четвертая особенность, благоприятствовавшая жизни, — относительная стабильность окружающей среды. Все три ингредиента присутствовали более-менее постоянно на протяжении нескольких эонов земной истории, что сделало возможным не только зарождение жизни, но и ее дальнейшее распространение и развитие.

Во время нашей экскурсии по Солнечной системе мы увидим, что эти условия встречаются не только на Земле: энергия присутствует (хотя временами в очень малых количествах) даже на большом отдалении от Солнца. Признаки жидкой воды — и достаточно убедительные — наблюдались в нескольких местах, а настоящие жидкости (в данном случае — этан и метан) были найдены непосредственно на спутнике Сатурна — Титане.

Далее...

Таймлайн: Mitty

Приложение, которое объединяет сервисы, необходимые путешественникам.

Запуск

Идея для Mitty пришла в прошлом году, когда во время нескольких поездок приходилось очень долго искать местные сервисы для покупки еды, билетов на поезда и так далее. В этот же момент я узнал про Instant Apps for Android и WeChat, и подумал: почему бы не создать приложение, где всё уже предустановлено.

Сперва конечно казалось, что это невозможно. Мы c моими друзьями начали разработку и сделали прототип в течение двух недель. И убедились, что это очень даже возможно.

Продукт

Ключевые функции мы определили сразу:

1. Сервисы должны быть локализованы для каждого города.

2. Сервисы должны быстро открываться.

Значит, должна быть кнопка смены городов, и сами сервисы. Вариант табов пришёл в голову почти сразу. В итоге получился вот такой вариант. Как писалось в книге Sprint, для этого прототипа использовался обычный Keynote.

Команда

Когда пришла идея, мы с другими членами команды уже знали друг друга. И так получилось, что наших знаний хватило, чтобы начать работать над проектом. Сейчас наша команда состоит из шести человек. В основном текущий фокус идёт на продукт, но скорее всего, будем набирать отдел маркетинга на полный рабочий день.

Продвижение

Далее...

Меняйте всё так, как нужно именно вашему продукту: как сами дизайнеры Google применяют гайдлайны Material Design

Перевод статьи дизайн-евангелиста Google Мустафы Куртулду о применении их технологии в разработке приложений Keep и Inbox.

Перевод подготовлен командой онлайн-школы английского Skyeng.

Material Design предоставляет набор инструментов и правил, которые помогают осознанно подойти к UX-дизайну при создании интерфейса приложения.

Но что если для определённого продукта эти принципы не работают? И что делают дизайнеры Google, когда разрабатывают продукт, выходящий за рамки классических гайдлайнов?

Гайдлайны Material адаптивны. В этой статье мы рассмотрим два приложения Google — Keep и Inbox, чтобы понять, каким образом они не только отклоняются от некоторых правил, но и формируют новые принципы Material Design.

Inbox: Модульная сетка

Разработка нового почтового сервиса — очень амбициозная задача для Google, учитывая наличие уже укоренившегося на рынке Gmail. Целью Inbox было сделать дизайн интерфейса более глубоким и создать уникальный пользовательский опыт и фирменный стиль, играя по новым правилам Material Design.

Когда команда Inbox сопоставляла предварительные варианты дизайна, концепция Material Design ещё была в разработке. Это дало Inbox отличную возможность — установить стандарты Material Design, одновременно решая задачу глубины и объёма в UI.

Далее...

Штаб-квартира: офис digital-агентства Reaktor в Хельсинки

Пространство с домашним уровнем комфорта.

Дизайн нового офиса компании Reaktor в столице Финляндии разработала дизайн-фирма dSign Vertti Kivi & Co.

Помещение выдержано в стиле скандинавского минимализма. Материалы, цвета и декоративные элементы подобраны в тематике северной природы: дерево, шерсть, войлок, зелёные растения.

Проект основан на идее создать в офисе вдохновляющую атмосферу и обеспечить сотрудников всеми необходимыми ресурсами для работы и отдыха. Например, большой террасой и зонами отдыха с умиротворяющим видом из окна.

Переговорные, если они свободны от встреч, можно использовать как рабочее место, чтобы побыть в уединении. Между открытыми рабочими пространствами стоят перегородки, на которых можно рисовать и писать во время мозговых штурмов.

#офис

«Никому не советую делать своё медиа»: история создания Gagadget.com

В интервью для MC Today Сергей Митяев объяснил, почему не стоит идти в журналистику ради денег, и назвал главные проблемы украинского медиарынка.

В 2008 году выходцы из издательского бизнеса Сергей Митяев и Павел Урусов запустили медиа о технологиях Gagadget.com. Сейчас сайт ежемесячно посещают 1,4 млн человек — за этим результатом стоят десять лет кропотливой работы.

Запустили свой проект, потому что на работе стало скучно

Основатели Gagadget познакомились в интернете в 2000 году. Сошлись на общем интересе к фантастике. Сергей Митяев жил в Киеве и работал тогда в интернет-магазине Azbooka, а Павел Урусов был главным редактором регионального отделения газеты «Компьютерра» в Нижнем Новгороде.

Позже Сергей устроился в киевский издательский дом Media Solutions.

«В 2005 году нам в "СОТА" (журнал о мобильных телефонах от издательского дома, в котором работал Митяев — прим. ред.) понадобился главный редактор. Я предложил эту должность Паше. Он согласился и переехал в Украину», — вспоминает Сергей.

Журнал «СОТА» очень быстро стал прибыльным — его запуск пришёлся на уникальный для рынка период, когда ежемесячно каждый мобильный оператор подключал по 300-400 тысяч новых абонентов.

Спустя некоторое время другое издательство предложило Паше лучшие условия, и он перешёл туда. Там Урусов занимался журналами об играх и Windows Vista. С Сергеем они продолжали поддерживать дружеские отношения.

Далее...

59 способов монетизации игры: как сделать свой проект прибыльным

Перевод материала разработчика Тима Русвика, опубликованного в блоге на сайте Game Dev Underground, от студии Inlingo.

Существует огромное количество способов получить доход от своей игры. И дело ограничивается не только прямыми продажами контента.

У вас не осталось ни гроша? Сидите на «Дошираке»? Пытаетесь извлечь хоть какую-нибудь материальную выгоду из вашей любви к разработке инди-игр? Нам всем приходилось сталкиваться с выбором способа извлечения денежной выгоды из нашей игры, но мы не знаем до конца все возможные способы и какой из них лучше всего подойдёт именно нам.

Возникает множество вопросов. Я постоянно получаю электронные письма, в которых люди задают мне вопросы о том, как лучше монетизировать их игру, должны ли пользователи покупать её, или предпочтительнее выбрать свободный доступ.

Но правда заключается в том, что вы должны пробовать разные варианты и искать именно тот, который сработает на вашей игре; то, что работает на других играх, может не подходить вам и наоборот.

Если вы предполагаете, что разместите своё творение на игровом портале, а затем направите туда трафик — это не совсем маркетинговый план. Я кое-что понял: большинство людей не задумываются о том, как продавать свою игру, они задумываются о том, как получить деньги.

Но сегодня вам повезло. Я составил свой собственный список способов, которыми вы можете монетизировать игру, чтобы получать прибыль и больше не возвращаться к этому вопросу. Итак, привожу 59 способов монетизировать игру.

Далее...